El deporte electrónico en auge en Brasil
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(Río de Janeiro, Exclusivo SoloAzar).- Del 6 al 7 de marzo, en el Hotel Windsor Barra de Río de Janeiro, en el marco del SBC Summit Brasil, se llevaron a cabo una serie de conferencias que unieron a destacados profesionales y líderes de la industria, abordando temas específicos para Brasil. El día 7 de marzo destacó el panel de debate sobre los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, en el cual participaron expertos en la materia. SoloAzar estuvo presente y en este artículo comparte algunos de los momentos más sobresalientes del evento.
El fenómeno de los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, han llegado a territorio brasileño, y se han convertido rápidamente en el mayor mercado de la región Latinoamérica. Títulos como CS:GO, CBLol y Rainbow Six son cada vez más populares entre los aficionados brasileños y los eSports son considerados un deporte por muchos.
El panel de la conferencia “Los de primera línea lo hacen mejor! Descubra la escena de los deportes electrónicos en Brasil”, analizó la reciente inversión de empresas internacionales, así como las franquicias locales y el desarrollo de la industria en los próximos años.
Durante la conferencia sobre eSports, se destacó la prominencia de Brasil como un importante jugador en este sector. Se señaló que actualmente Brasil tiene el mercado de eSports más grande y que sirve como un espejo para otras regiones. Los oradores destacaron el crecimiento significativo del mercado brasileño, así como el éxito de los jugadores y equipos brasileños en la escena internacional de los eSports.
Los panelistas fueron:
Carlos Gama, Vicepresidente de Games e Esports , ASSESPRO - RJ
Trev Keane, Director de Esports Strategy, EPIC Global
Carlos Saito, Socio y Empresario Residente, 3C Gaming
Moderador: Leonardo Benites, Director de Operaciones, Propane
El debate comenzó con la presentación de los panelistas, Carlos Gama, Carlos Saito, y Trev, así como con los antecedentes laborales de cada uno. Carlos Gama es brasilero, trabaja hace 7 años con los eSports en Río de Janeiro. Es vicepresidente de eSports y Juegos en CESP Río, que es una asociación de empresas de IT. También es jefe de redacción en una revista brasileña, para “vincular los eSports con el mundo académico”, dice Gama, y agrega: “Hoy en día hay mucha gente que estudia deportes electrónicos, antiguos atletas, amantes de los juegos, y no pueden publicar sus artículos porque no hay profesores que los evalúen.”
Trev es irlandés, y es el director general de Epic Global Agency, que trabaja con titulares de derechos tradicionales que quieren entrar en los deportes electrónicos: “El año pasado trabajamos con el París Saint-Germain en Rocket League. También hemos trabajado con el capitán del Liverpool, Virgil van Dijk, como embajador en un equipo de deportes electrónicos”, ejemplifica Trev. resalta el tema de que los eSsports necesitan patrocinio, “trabajamos sobre todo con intermediarios comerciales para equipos de eSsports”.
Carlos Saito, brasilero, socio de 3C, cuenta su trayectoria en relación a los eSports: “Trabajé en Gamers Club, que es una plataforma de counter-strike. Con eso, me involucré en todos los procesos, desde el patrocinio hasta la organización de torneos y campeonatos. Y antes de incorporarme a 3C, formé parte de un equipo que trabajaba en la integración de servicios y servidores para realizar entregas para sitios de apuestas deportivas. En 3C, comencé a trabajar justo antes de la pandemia por Covid-19. Se trata de una agencia de medios centrada en los influencers del juego. Es por ello que las apuestas deportivas o los libros de deportes se convirtieron en nuestros mayores clientes, y pudimos aprovechar al máximo la oportunidad durante la pandemia debido al aumento de público, de asistencia y de jugadores”. Saito concluyó su presentación aclarando, “tal como dijo Trev, ojalá algún día los eSports sean tan grandes como el fútbol. En eso hemos estado trabajando”.
Luego, a lo largo de la presentación, se discutió sobre los desafíos que enfrenta la industria de los eSports, incluida la regulación de patrocinios de juegos de azar por parte de editores como Riot Games. Se expresó la necesidad de una mayor claridad y apoyo regulatorio para que los equipos puedan desarrollarse de manera sostenible.
La pandemia fue tema de reflexión, ya que resultó clave para los deportes electrónicos, porque durante el COVID-19, durante unos meses, no se practicaron deportes. Había gente desesperada por cualquier tipo de entretenimiento disponible en casa. Los eSports fueron los únicos deportes que mantuvieron su práctica diaria debido, por supuesto, a la comodidad.
Entonces, el moderador Leandro Benites dispara la pregunta debate: ¿fue la pandemia un factor acelerador para los deportes electrónicos? Al fin y al cabo, si abordamos el juego de IA, la pandemia, sí, fue un acelerador para ello. Por lo tanto, ¿creen que podemos establecer un paralelismo entre la pandemia y la aceleración de ambas industrias?
Carlos Gama considera que la mayor preocupación fue durante la pandemia, para agregar: “nuestra mayor preocupación fue, no al final de la pandemia, sino durante la pandemia. Nos dimos cuenta de que habíamos alcanzado unas cotas en las que el mayor trabajo allí sería centrarnos en cómo mantener esa audiencia que se obtuvo al principio de la pandemia y, ya sabes, las clases de educación en casa, así como el deporte que forma parte de ello”.
Trev, director gerente de Epic Global Agency, resaltó la oportunidad que representa Brasil para los equipos internacionales de eSports. Explicó cómo la pasión de la audiencia brasileña y el talento local están atrayendo a equipos europeos y americanos a invertir en la región. Reproduciremos algunas líneas entre el moderador y Trev, hablando acerca de este tema:
Leonardo Benites, moderador: Trev, basándote en tu experiencia, ¿por qué equipos internacionales como Complexity, Ninjas in Pyjamas, GamerLegions, ¿no están invirtiendo en la escena de los eSports en Brasil?
Trev: En primer lugar, creo que hay una oportunidad fantástica aquí en Brasil, y eso es lo que estamos viendo. Si alguien estuvo viendo el Rainbow Six Invitational hace un par de semanas y vio a FURIA jugando contra W7M, verá la pasión del público. Y lo que tenemos aquí es un público que conoce sus juegos, ya sean títulos para móviles como Free Fire, CS2, Rocket League o incluso League of Legends, como comentábamos antes.
Lo que hay en Brasil es una base de talento muy sólida. Lo bueno de esto, en mi opinión, es que como europeo que mira a Brasil, lo que ha ocurrido históricamente es que el talento brasileño viene a Europa.
Pero con los deportes electrónicos, eso no ocurre. Es al revés. Si es lo bastante grande, se va al Real Madrid, al Barcelona o a la Premier League.
Estos equipos vienen a estas regiones a establecerse porque el talento está aquí, pero también la estructura está aquí. Si nos fijamos en algo como Rocket League, por ejemplo, tenemos una estructura regional muy buena que permite clasificarse para los Campeonatos del Mundo, los RLCS. Es una oportunidad fantástica para venir y crear un ecosistema en torno al talento. Quiero decir, Gamer Legion acaba de mudarse aquí, así como Ninjas en Pyjamas. Hay equipos europeos y estadounidenses que reconocen la oportunidad que ofrece Brasil.
El mercado brasilero tiene una economía en donde prima el móvil, con una alta penetración y se presta a una buena experiencia del juego. Creo que Brasil es el 10º país del mundo en juegos. La industria de los deportes electrónicos mueve 100 millones de dólares y seguirá creciendo.
Regresando a la experiencia aportada por Carlos Saito, Leonardo, decidió abordar el tema de la iniciativa de algunos de los grandes clubes de fútbol brasileros para crear sus propios equipos de eSports, como el Corinthians en Free Fire, y el Flamengo en CBLoL, a pesar de que la mayoría no tuvo tanto éxito. De ahí, que la pregunta sea por el motivo de este fracaso, y su gestión. Saito, quien tiene experiencia con Vasco Sports, coincide en que depende de la gestión y su implementación: “hay mucha variedad entre los deportes, y a veces se piensa que es fácil simplemente reunir en una habitación, cinco ordenadores, cinco teléfonos móviles, y ya está. Y a veces fracasan estrepitosamente sólo porque piensan que es pan comido, y no lo es. A veces es muy complejo.”
Y continúa con su análisis: “hay que lidiar con los egos de los jugadores de la misma manera que se hace en los partidos, también con los premios, los patrocinios, cosas que son complejas en todos los deportes. Así que creo que todo se reduce a eso con bastante frecuencia.
La profesionalización de los deportes electrónicos nace de la gestión. Se necesita a alguien con experiencia, alguien que conozca el mercado, tenga buenos contactos, sepa cómo conseguir patrocinio, sepa cómo gestionar el equipo, y sólo así podrás tener un camino de éxito en lugar de vivir un día tras otro, lo cual no es sostenible. Sí, parece fácil desde fuera, ¿verdad?, reflexiona irónicamente Carlos.
Para finalizar, el Leandro Benites, el moderador, preguntó acerca de los desafíos que presentan los deportes electrónicos, en relación con la regulación y legalización.
Trev comentó que la industria de los deportes electrónicos está regulada principalmente por los editores de los juegos, lo que dificulta la implementación de estructuras regulatorias locales e internacionales. Aclaró que los patrocinios de apuestas pueden ser una fuente de ingresos importante para los equipos y sugirió que se necesitan títulos de juegos aptos para mayores de 18 años para permitir el juego porque, según él: “es la base sobre la que se construyen muchos presupuestos de patrocinio de equipos de eSports.”
Por su parte, Carlos Saito enfatizó la importancia de tomar decisiones basadas en el mercado local. Abogó por una mayor valoración del mercado brasileño y una regulación transparente para mejorar la industria de los deportes electrónicos en el país.
En cuanto al potencial de Río de Janeiro en los deportes electrónicos, Carlos resaltó las ventajas de la ciudad y la importancia de la educación sobre el juego responsable: “Se necesita más educación, para lograr un juego responsable. Creo que la regulación ayudará a mejorar la industria de los deportes electrónicos en Brasil, tal como ya ocurrió en otros países”.
Categoría:Eventos
Tags: SBC Summit Rio,
País: Brasil
Región: Sudamérica
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