Jdigital acusa a Consumo de llevar 4 años "regulando primero y presentando datos después, que justifican su legislación"
Miércoles 15 de Noviembre 2023 / 12:00
2 minutos de lectura
(Madrid).- La Asociación Española de Juego Online (Jdigital) ha acusado al Ministerio de Consumo que dirige en funciones Alberto Garzón de hacer "alarde de regular en base a ciencia", cuando "durante los últimos cuatro años han estado regulando primero y presentando datos después, que justifican sus legislaciones".
Jdigital acusa a Consumo de llevar 4 años "regulando primero y presentando datos después, que justifican su legislación". Así lo ha denunciado este martes la asociación tras analizar los resultados del 'Estudio de prevalencia de juego 2022-2023', de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), del Ministerio de Consumo, presentados el pasado 20 de octubre.
El informe muestra que un 49,29% de personas han jugado a juegos de azar en los últimos doce meses en España, frente a un 50,71% que no. Sobre el canal de acceso, el presencial (administraciones de lotería, casinos, bingos, etcétera) aglutina el 97,32% frente al 6,61% online. "Nos lleva a cuestionarnos los motivos de la demonización del sector que se quieren transmitir desde el Ministerio de Consumo", ha afirmado Jdigital.
Para la asociación, la encuesta muestra que "la práctica del juego en España se caracteriza por ser, por lo general, moderada y responsable". "No existe una alarma social relacionada con el juego en España y, como tal, el informe demuestra que no hay una masa social que considere que deba restringirse el derecho a jugar a la población que así lo desee", ha defendido.
Asimismo, considera que la aplicación de medidas y regulaciones "altamente restrictivas", como las aprobadas en el Real Decreto de Juego Seguro, "no están justificadas en muchos casos".
Respecto a la "mayor penetración" del juego online entre la población más joven, Jdigital ha indicado que "no debe ser percibida como una alerta, sino como una consecuencia del cambio de hábitos de los consumidores". "Entendemos que una mayor visibilidad de la sintomatología de posibles problemas relacionados con el juego responde a una mayor conciencia de la población más joven de aspectos relacionados con la salud mental", ha manifestado.
En este sentido, el sector ha reiterado su compromiso para "analizar con detalle los motivos que pueden desembocar en problemas relacionadas con el juego y en la creación de mecanismos de prevención, control y tratamiento de dichos problemas".
"Nos preocupa que el principal motivo para jugar sea 'ganar dinero' (en un 43%) y que aspectos como la 'diversión' queden reducidos al 9,32%. Desde el sector, siempre incidimos en que el juego debe ser entendido como una práctica de ocio cuyo objetivo final nunca debe ser la de ganar dinero, entendido como la principal fuente de ingresos y de desarrollo de los jugadores", ha comentado.
Categoría:Juegos Online
Tags: Sin tags
País: España
Región: EMEA
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