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Análisis

Gamificación: ¿Qué es y por qué está revolucionando empresas y escuelas?

Jueves 11 de Diciembre 2025 / 12:00

2 minutos de lectura

(Buenos Aires, Exclusivo SoloAzar).- Este artículo analiza el origen del término gamificación y describe cómo el mismo se ha convertido en una estrategia clave para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento tanto en entornos escolares como profesionales.

Gamificación: ¿Qué es y por qué está revolucionando empresas y escuelas?

En los últimos años la palabra gamificación está en boca de todos. Tanto los ámbitos escolares como empresariales, docentes y directivos laborales la utilizan diariamente. Pero ¿Sabemos qué queremos decir con exactitud cuando hablamos de Gamificación?

En pocas palabras, La gamificación consiste en aplicar elementos propios del juego en contextos que no son lúdicos. Su objetivo principal es motivar conductas, mantener el interés y mejorar resultados mediante experiencias más significativas.

Como explican los catedráticos centroamericanos Ana María Villamar Gavilanes y Ricardo Sánchez Casanova “Gamificar no es jugar, es usar los ingredientes de los juegos para desarrollar experiencias de aprendizaje, generar aventuras y despertar emociones en los estudiantes”

Además, La gamificación se basa en teorías de la motivación, como la teoría de la autodeterminación  que remarca tres necesidades psicológicas: competencia, autonomía y relación social. Por eso, Los entornos gamificados suelen potenciar estas dimensiones, elevando la participación y el sentido de logro.

El  origen de la Gamificación

La reconocida académica española Ruth Contreras Spinoza explica en el medio  Educaweb que “El concepto, definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego.  En un contexto educativo, la gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje”. 

 Gamificación Vs Serious Games

Otro punto importante de aclarar es que una equivocación común es confundir Gamificación con la idea de Serious games. En este punto, Contreras Spinoza hecha luz sobre el asunto al resaltar queEl mayor error en el que se cae, es que se confunde el concepto Gamification con Serious Game. Mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos «gamificados» simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc”

 Aplicaciones en ámbitos escolares

En educación, la gamificación se implementa para mejorar el aprendizaje activo y la retención de contenidos. Entre sus usos más comunes se encuentran:

  • Sistemas de puntos y recompensas para incentivar la participación.
  • Misiones o retos que sustituyen actividades tradicionales.
  • Narrativas temáticas que conectan unidades curriculares.
  • Tablas de clasificación que pueden fomentar la competencia amistosa (aunque requieren cuidado para no generar ansiedad).
  • Plataformas educativas gamificadas, como Classcraft o Kahoot, que combinan evaluación y juego.

Los estudios indican que la gamificación puede elevar la motivación intrínseca, aunque su impacto depende de un buen diseño pedagógico y de evitar la dependencia de recompensas extrínsecas

Aplicaciones en el ámbito laboral

En el mundo del trabajo, la gamificación se utiliza para:

  • Capacitación corporativa, mediante simulaciones, cursos interactivos y sistemas de progresión.
  • Gestión del rendimiento, integrando métricas y recompensas simbólicas.
  • Bienestar y recursos humanos, con desafíos que promueven hábitos saludables o la colaboración.
  • Ventas y servicio al cliente, donde los objetivos se traducen en “niveles” o “logros” que dinamizan el seguimiento de metas.

Las organizaciones reportan mejoras en la adquisición de habilidades, la retención del personal y la productividad, aunque también se advierte la necesidad de evitar la sobrecompetencia y de garantizar transparencia en las métricas.

 Desafíos y consideraciones éticas

Sin embargo, aunque es una herramienta poderosa, la gamificación puede generar problemas si se aplica de manera superficial o manipulativa. Entre los riesgos destacan:

  • Recompensas que desplazan la motivación intrínseca.
  • Competitividad excesiva.
  • Vigilancia o presión constante basada en métricas.
  • Diseños que no contemplan la diversidad de perfiles o habilidades.

Por ello, los especialistas recomiendan centrar la gamificación en la motivación interna, el aprendizaje significativo y la autonomía del usuario.

 A modo de cierre

La gamificación continúa avanzando día a día en ámbito académicos y laborales. Sin embargo, tanto en las aulas como en las empresas, sus beneficios dependen de un diseño consciente que valore la experiencia humana más allá de los puntos y las recompensas. Sin dudas, puede sostenerse que cuando se implementa con fines pedagógicos o estratégicos, la gamificación tiene el potencial de transformar la forma en que aprendemos, trabajamos y nos relacionamos con las tareas del día a día. La clave parece ser encontrar la manera correcta de utilizarla de forma consciente en cada contexto.

Categoría:Análisis

Tags: Sin tags

País: Argentina

Región: Sudamérica

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